This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 11 Oktober 2015

TUGAS SOFTSKILL BAHASA INDONESIA 1

1. Peranan dan Fungsi Bahasa

A. Pengertian Bahasa
Secara sederhana, bahasa dapat diartikan sebagai alat untuk menyampaikan sesuatu yang terlintas di dalam hati. Namun, lebih jauh bahasa bahasa adalah alat untuk beriteraksi atau alat untuk berkomunikasi, dalam arti alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep atau perasaan. Dalam studi sosiolinguistik, bahasa diartikan sebagai sebuah sistem lambang, berupa bunyi, bersifat arbitrer, produktif, dinamis, beragam dan manusiawi.
Bahasa adalah sebuah sistem, artinya, bahasa dibentuk oleh sejumlah komponen yang berpola secara tetap dan dapat dikaidahkan. Sistem bahasa berupa lambang-lambang bunyi, setiap lambang bahasa melambangkan sesuatu yang disebut makna atau konsep. Karena setiap lambang bunyi itu memiliki atau menyatakan suatu konsep atau makna, maka dapat disimpulkan bahwa setiap suatu ujaran bahasa memiliki makna.

Karakteristik Bahasa
Telah disebutkan di atas bahwa bahasa adalah sebuah sistem berupa bunyi, bersifat abitrer, produktif, dinamis, beragam dan manusiawi. Dari pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa di antara karakteristik bahasa adalah abitrer, produktif, dinamis, beragam, dan manusiawi.
Bahasa Bersifat Abritrer
Bahasa bersifat abritrer artinya hubungan antara lambang dengan yang dilambangkan tidak bersifat wajib, bisa berubah dan tidak dapat dijelaskan mengapa lambang tersebut mengonsepi makna tertentu.

Bahasa Bersifat Produktif
Bahasa bersifat produktif artinya, dengan sejumlah besar unsur yang terbatas, namun dapat dibuat satuan-satuan ujaran yang hampir tidak terbatas. Misalnya, menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia susunan WJS. Purwadarminta bahasa Indonesia hanya mempunyai kurang lebih 23.000 kosa kata, tetapi dengan 23.000 buah kata tersebut dapat dibuat jutaan kalimat yang tidak terbatas.
Bahasa Bersifat Dinamis
Bahasa bersifat dinamis berarti bahwa bahasa itu tidak lepas dari berbagai kemungkinan perubahan sewaktu-waktu dapat terjadi. Perubahan itu dapat terjadi pada tataran apa saja: fonologis, morfologis, sintaksis, semantic dan leksikon. Pada setiap waktu mungkin saja terdapat kosakata baru yang muncul, tetapi juga ada kosakata lama yang tenggelam, tidak digunakan lagi.

Bahasa Bersifat Beragam
Meskipun bahasa mempunyai kaidah atau pola tertentu yang sama, namun karena bahasa itu digunakan oleh penutur yang heterogen yang mempunyai latar belakang sosial dan kebiasaan yang berbeda, maka bahasa itu menjadi beragam, baik dalam tataran fonologis, morfologis, sintaksis maupun pada tataran leksikon.

Bahasa Bersifat Manusiawi
Bahasa sebagai alat komunikasi verbal, hanya dimiliki manusia. Hewan tidak mempunyai bahasa. Yang dimiliki hewan sebagai alat komunikasi, yang berupa bunyi atau gerak isyarat, tidak bersifat produktif dan dinamis. Manusia dalam menguasai bahasa bukanlah secara instingtif atau naluriah, tetapi dengan cara belajar. Hewan tidak mampu untuk mempelajari bahasa manusia, oleh karena itu dikatakan bahwa bahasa itu bersifat manusiawi.

B. Aspek Bahasa
Ada beberapa aspek dalam bahasa yaitu aspek fisik dan aspek sosial
Aspek Fisik Bahasa : Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa bahasa merupakan Basaha merupakan suatu bentuk alat komunikasi manusia yangberupa lambang bunyi melalui alat ucap, dimana setiap suara yang dikeluarkannya memiliki arti. Maka yang dimaksud aspek fifik bahasa pada dasrnya mencakup tiga aspek. Pertama, bagaimana bunyi itu dihasilkan (aspek produksi). Kedua, Bagaimana ciri – ciri bunyi bahasa yang diujarkan (aspek akustis). Ketiga, bagaimana bunyi bahasa itu dipahami melalui indra pendengaran (aspek persepsi bunyi bahasa).

Untuk menghasilkan bunyi bahasa yang benar diperlukan alat bicara yang normal, keterampilan dan kemampuan organ alat bicara dalam melakukan artikulasi, serta kemampuan mengatur pernapasan. Perubahan proses produksi bunyi menghasilkan perubahan kualitas bunyi (aspek produksi). Sebagai akibat proses artikulasi yang berbeda pada bahasa – bahasa di dunia ini, bunyi – bunyi bahasa yang dihasilkan berbagai bahasa itu pun berbeda (aspek akustis). Indra pendengaran mampu menangkap dan memahami rangkaian bunyi vokal dan konsonan yang membentuk sebuah tuturan, cepat lambat tuturan, dan nada tuturan yang dihasilkan oleh seorang penutur(aspek presepsi bunyi suara).

Aspek Sosial Bahasa : Bahasa mempunyai variasi dan memiliki ragam. Di dalam lingkungan masyarakat, ada bahasa yang digunakan dan memperlihatkan ciri keakraban atau keintiman. Bahasa yang ditandai bentuk dan pilihan kata akrab seperti gue, loe, bete. Berikut termasuk ke dalam ragam intim. Ragam berikutnya dikenal sebagai ragam konsultatif, yang merupakan ragam bahasa yang digunakan pada saat guru mengajar di kelas. Cirinya berbeda dengan ragam formal atau resmi. Ragam lain adalah bahasa yang ditandai ujaran – ujaran baku dan beku sebagaimana yang terdengar dalam acara ritual dan seremonial.

C.      Fungsi-Fungsi Bahasa
Konsep bahasa adalah alat untuk menyampaikan pikiran. Bahasa adalah alat untuk beriteraksi atau alat untuk berkomunikasi, dalam arti alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep atau perasaan.

Bagi sosiolinguistik konsep bahwa bahasa adalah alat atau berfungsi untuk menyampaikan pikiran dianggap terlalu sempit, sebab yang menjadi persoalan sosiolinguistik adalah “who speak what language to whom, when and to what end”. Oleh karena itu fungsi-fungsi bahasa dapat dilihat dari sudut penutur, pendengar, topic, kode dan amanat pembicaraan.

Fungsi Personal atau Pribadi
Dilihat dari sudut penutur, bahasa berfungsi personal. Maksudnya, si penutur menyatakan sikap terhadap apa yang dituturkannya. Si penutur bukan hanya mengungkapkan emosi lewat bahasa, tetapi juga memperlihatkan emosi itu sewaktu menyampaikan tuturannya. Dalam hal ini pihak pendengar juga dapat menduga apakah si penutur sedang sedih, marah atau gembira.

Fungsi Direktif
Dilihat dari sudut pendengar atau lawan bicara, bahasa berfungsi direktif, yaitu mengatuf tingkah laku pendengar. Di sini bahasa itu tidak hanya membuat si pendengar melakukan sesuatu, tetapi melakukan kegiatan yang sesuai dengan yang dikehendaki pembicara.

Fungsi Fatik
Bila dilihat segi kontak antara penutur dan pendengar, maka bahasa bersifat fatik. Artinya bahasa berfungsi menjalin hubungan, memelihara, memperlihatkan perasaan bersahabat atau solidaritas sosial. Ungkapan-ungkapan yang digunakan biasanya sudah berpola tetap, seperti pada waktu pamit, berjumpa atau menanyakan keadaan. Oleh karena itu, ungkapan-ungkapan ini tidak dapat diterjemahkan secara harfiah.
Ungkapan-ungkapan fatik ini biasanya juga disertai dengan unsur paralinguistik, seperti senyuman, gelengan kepala, gerak gerik tangan, air muka atau kedipan mata. Ungkapan-ungkapan tersebut jika tidak disertai unsure paralinguistik tidak mempunyai makna.

Fungsi Referensial
Dilihat dari topik ujaran bahasa berfungsi referensial, yaitu berfungsi untuk membicarakan objek atau peristiwa yang ada disekeliling penutur atau yang ada dalam budaya pada umumnya. Fungsi referensial ini yang melahirkan paham tradisional bahwa bahasa itu adalah alat untuk menyatakan pikiran, untuk menyatakan bagaimana si penutur tentang dunia di sekelilingnya.

Fungsi Metalingual atau Metalinguistik
Dilihat dari segi kode yang digunakan, bahasa berfungsi metalingual atau metalinguistik. Artinya, bahasa itu digunakan untuk membicarakan bahasa itu sendiri. Biasanya bahasa digunakan untuk membicarakan masalah lain seperti ekonomi, pengetahuan dan lain-lain. Tetapi dalam fungsinya di sini bahasa itu digunakan untuk membicarakan atau menjelaskan bahasa. Hal ini dapat dilihat dalam proses pembelajaran bahasa di mana kaidah-kaidah bahasa dijelaskan dengan bahasa.

Fungsi Imajinatif
Jika dilihat dari segi amanat (message) yang disampaikan maka bahasa itu berfungsi imajinatif. Bahasa itu dapat digunakan untuk menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan; baik yang sebenarnya maupun yang hanya imajinasi (khayalan) saja. Fungsi imaginasi ini biasanya berupa karya seni (puisi, cerita, dongeng dan sebagainya) yang digunakan untuk kesenangan penutur maupun para pendengarnya.

2. Ragam dan Laras Bahasa

Pengertian Ragam dan Laras Bahasa

Pengertian Ragam Bahasa
Ragam Bahasa adalah variasi bahasa menurut pemakaian, yang berbeda-beda menurut topik yang dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, orang yang dibicarakan, serta menurut medium pembicara (Bachman, 1990). Ragam bahasa yang oleh penuturnya dianggap sebagai ragam yang baik (mempunyai prestise tinggi), yang biasa digunakan di kalangan terdidik, di dalam karya ilmiah (karangan teknis, perundang-undangan), di dalam suasana resmi, atau di dalam surat menyurat resmi (seperti surat dinas) disebut ragam bahasa baku atau ragam bahasa resmi.

Pengertian Laras Bahasa
laras bahasa adalah kesesuaian antara bahasa dan pemakaianya.dalam hal ini kita mengenal iklan, laras ilmiah,laras populer,laras featue,laras komik,laras sastra, yang masih dapat di bagi atas laras cerpen, laras puisi,laras novel, dan sebagainya.
Hal Hal Yang Berhubungan Dengan Ragam Dan Laras   Bahasa

1. Hal yang berhubungan dengan penutur/ragam dapat dibedakan seperti berikut.
a.  Latar belakang daerah penutur. Ragam bahasa Indonesia yangdipengaruhi oleh latar belakang daerah penuturnya menimbulkan ragam daerah atau dialek. Dialek adalah cara berbahasa Indonesia yang diwarnai oleh karakter bahasa daerah yang masih melekat pada penuturnya.

b. Latar belakang pendidikan penutur. Berdasarkan latar belakang pendidikan penutur, timbul ragam yang berlafal baku dan yang tidak berlafal baku khususnya dalam pengucapan kosakata yang
berasal dari unsur serapan asing. Kaum berpendidikan umumnya melafalkan sesuai dengan lafal baku. Namun, untuk yang kurang atau tidak berpendidikan, pelafalan diucapkan tidak tepat atau tidak baku.

c. Situasi pemakaian, sikap, dan hubungan sosial penutur. Berdasarkan hal ini, timbul ragam formal, semiformal, dan nonformal. Ragam formal digunakan pada situasi resmi atau formal, seperti di kantor, dalam rapat, seminar, atau acara-acara kenegaraan. Ragam formal menggunakan kosakata baku dan kalimatnya terstruktur lengkap. Ragam formal juga dipakai jika penutur berbicara pada orang yang disegani atau dihormati, misalnya pimpinan perusahaan. Ragam semiformal dan nonformal biasa dipakai pada situasi tidak resmi seperti di warung, di kantin, di pasar, pada situasi santai, dan akrab.

d. Ruang lingkup pemakaian atau pokok persoalan yang dibicarakan di lingkungan kelompok penutur. Banyak persoalan yang dapat menjadi topik pembicaraan dalam kehidupan sehari-hari. Saat
membicarakan topik tertentu, seseorang akan menggunakan kosakata kajian atau khusus yang berhubungan dengan topik pembicaraan tersebut.
Beberapa contoh ragam yang merupakan laras bahasa:

Wacana tentang teknologi komunikasi:
Banyak situs internet baik di luar maupun di dalam negeri yang menyediakan fasilitas ruang obrolan (chatting room) ini. Salah satu yang cukup populer di Indonesia adalah milik detik.com. Agar percakapan aman dari umum, chatter dapat membuat web pribadi. Pembuatannya dapat gratis melalui fasilitas NBCi.com.

Wacana yang berhubungan dengan persoalan kesehatan:
Penyakit chikungunya diakibatkan oleh virus yang ditularkan oleh nyamuk Aedes aegypti. Virus ini membuat penderita mengalami demam tinggi selama lima hari. Setelah mengalami masa inkubasi selama tiga hari hingga dua belas hari, penderita akan jatuh sakit. Selain demam, penderita juga akan mengalami rasa ngilu pada otot, mual hingga muntah.

Wacana surat kabar:
Lima siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Bina Taruna, Purwakarta, tewas akibat truk yang mereka tumpangi terguling di kawasan Waduk Cirata, Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat, Rabu  (9/5) sekitar pukul 13.30. Para siswa tersebut menumpang truk usai berekreasi ke Waduk Cirata setelah merampungkan ujian.

Wacana bergaya sastra:
Grace mengambil payung dari bawah jok tempat duduk dan beranjak keluar. Dari arah lapangan, murid-murid dengan baju olahraga enggan berteduh. Pakaian mereka sudah sangat kuyup, tetapi semangat mereka untuk bermain basket masih menyala dalam hujan. Beberapa anak yang tidak bermain bersorak–sorai dan bertepuk tangan sembari menyipratkan air yang berkubang di tanah dengan kaki mereka.

 REFFERENSI :
https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa
https://dibustom.wordpress.com/2011/05/07/pengertian-bahasa-karakteristik-bahasa-dan-fungsi-bahasa-kajian-sosiolinguistik/
https://risanputtra.wordpress.com/2013/10/09/pengertian-bahasa-aspek-dan-fungsinya/
http://yudah05.blogspot.co.id/2014/10/ragam-dan-laras-bahasa.html
http://khantydwi.blogspot.co.id/2014/11/ragam-dan-laras-bahasa.html
http://ilmaqadri03.blogspot.co.id/2015/10/tugas-bahasa-indonesia.html



Jumat, 05 Juni 2015

TUGAS MENGANALISA SOFTWARE " GOM PLAYER" SECARA IMK





LINK VIDEO :
https://youtu.be/_1WK4CyvkNc

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNICZ
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNIC

Unsur-unsur yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer:
1.      Psikologi
Psikologi yang dimaksud disini tentang memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna. Bagaimana suatu aplikasi itu bisa dipahami oleh user.

 2.      Ergonomi
Ergonomi secara umum  adalah ilmu yang mempelajari mengenal sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja,sehingga sistem itu dapat bekerja baik yang membentuk kondisi efektif,aman,sehat,nyaman dan efisien. Ergonomi dalam IMK ini umumnya mencakup perilaku user. Contohnya: User yang memiliki keterbatasan khusus memiliki beberapa panduan yang sangat detail sampai user tersebut mengerti dalam menggunakan aplikasi. Jadi dalam membuat aplikasi wajib memberikan pelayan yang baik dan nyaman bagi usernya dengan mempertimbangkan kebutuhan user itu sendiri.

3.      Bisnis
Unsur yang satu ini lebih ke nilai jual suatu aplikasi dipasaran. Suatu aplikasi dikatakan memiliki nilai jual jika memiliki isi yang padat, lay out yang bagus,menarik,dll. Jika sudah memiliki hal itu maka aplikasi bisa jadi untung buat pembuatnya.   

4.      Desain
Aplikasi yang memiliki desain yang menarik pasti akan memiliki nilai jual yang patut dpertimbangkan di pasaran. Namun terkadang ada aplikasi yang memiliki desain yang berlebihan, hal seperti itu kadang yang membuat aplikasi itu ‘lemot’ karena kebanyakan desain yang sebenarnya tidak terlalu penting dan itu akan membuat user malas membukanya isinya sudah amat padat.

5.      Sosiologi
Sosiologi dalam IMK ini mencakup interaksi pembuat aplikasi dengan user. Biasanya dilihat dari bahasanya yang sopan dan tidak memihak, isinya tidak mengandung hal-hal yang berbau negatif atau kejahatan yang membuat user ‘gerah’ untuk melihat sebaiknya gunakanlah bahasa yang sopan dan ramah dengan user.

Refferensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNICZ
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNICZ
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNICZ
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNICZ
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNICZ
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Copy and WIN : http://ow.ly/KNICZ

Minggu, 26 April 2015

Tugas - ANALISIS BLOG

Analisis Blog dengan ke-5 Unsur-unsur dari Interaksi Manusia dan Komputer
1. Psikologi
Dari segi unsur psikologi, blog milik saya ini dilihat dari segi warna nya dia memiliki warna dasar putih dengan tambahan warna hijau pada bar halamanya memberi kesan segar dan nyaman karena dipadukan dengan background yang memiliki warna gelap. selain itu karena halaman dasar nya memiliki warna dasar putih membuat pembaca tidak tergangu saat membaca atau melihat blog saya dikarenakan tulisan yang berada di halaman blog tidak tergangu oleh warna halaman itu sendiri.

2. Ergonomi
Dari segi unsur ergonomi, blog ini masih kurang spesifik untuk user yang memiliki keterbatasan khusus. Karena diblog saya ini masih belum memiliki fitur (paduan dan pelayanan) yang sangat detail terhadap user yang memiliki keterbatasan khusus.

3. Sosiologi
Dari segi unsur Sosiologi, blog ini tidak mengandung sara dan tidak menggunakan bahasa yang dapat menyinggung perasaan orang lain yang membaca pada blog ini.

4. Desain
Dari segi unsur desain, hampir sama dengan pendaat saya pada bagian Psikologi desain dari blog saya ini memiliki desain yang memiliki warna pas, hanya saja karena blog saya hanya untuk tugas saya saat mengikuti perkuliahan maka banyak fungsi-fungsi yang kurang dimaksimalkan.

5. Bisnis

Dari segi unsur bisnis, blog saya masih belum bisa dijadikan ladang bisnis dikarenakan kurangnya menarik dan effisien untuk memasukan advertisment ataupun iklan-iklan yang komersial.

Tugas - REVIEW MATERI TENTANG INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. 
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi. Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.  Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Interaksi Manusia dan  Komputer memiliki fungsi secara umum, yaitu:
  •   Mempelajari bagaimana Interaksi dari komputer ke user
  •   Bagaimana sistem atau aplikasi tersebut dibuat untuk memenuhi tugas manusia
Unsur-unsur yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer:
1.      Psikologi
Psikologi yang dimaksud disini tentang memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna. Bagaimana suatu aplikasi itu bisa dipahami oleh user.

 2.      Ergonomi
Ergonomi secara umum  adalah ilmu yang mempelajari mengenal sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja,sehingga sistem itu dapat bekerja baik yang membentuk kondisi efektif,aman,sehat,nyaman dan efisien. Ergonomi dalam IMK ini umumnya mencakup perilaku user. Contohnya: User yang memiliki keterbatasan khusus memiliki beberapa panduan yang sangat detail sampai user tersebut mengerti dalam menggunakan aplikasi. Jadi dalam membuat aplikasi wajib memberikan pelayan yang baik dan nyaman bagi usernya dengan mempertimbangkan kebutuhan user itu sendiri.

3.      Bisnis
Unsur yang satu ini lebih ke nilai jual suatu aplikasi dipasaran. Suatu aplikasi dikatakan memiliki nilai jual jika memiliki isi yang padat, lay out yang bagus,menarik,dll. Jika sudah memiliki hal itu maka aplikasi bisa jadi untung buat pembuatnya.   

4.      Desain
Aplikasi yang memiliki desain yang menarik pasti akan memiliki nilai jual yang patut dpertimbangkan di pasaran. Namun terkadang ada aplikasi yang memiliki desain yang berlebihan, hal seperti itu kadang yang membuat aplikasi itu ‘lemot’ karena kebanyakan desain yang sebenarnya tidak terlalu penting dan itu akan membuat user malas membukanya isinya sudah amat padat.

5.      Sosiologi
Sosiologi dalam IMK ini mencakup interaksi pembuat aplikasi dengan user. Biasanya dilihat dari bahasanya yang sopan dan tidak memihak, isinya tidak mengandung hal-hal yang berbau negatif atau kejahatan yang membuat user ‘gerah’ untuk melihat sebaiknya gunakanlah bahasa yang sopan dan ramah dengan user.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://oktavianora.blogspot.com/2015/04/review-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://uncuade.blogspot.com/2013/10/pengertian-dan-tujuan-pengertian.html

Jumat, 27 Maret 2015

GOM Media Player










PENDAHULUAN KASUS

GOM Player (Gretech Online Movie Player) adalah perangkat lunak (software) yang dapat melihat atau mendengarkan berkas(file) suara yang dapat diberikan efek khusus berupa equalizer. Karena GOM player memiliki kualitas yg bagus dalam memainkan beragam format audio dan video seperti MP4, AVI, WMV, MKV, MOV, FLV dan masih banyak lainnya. Player ini juga bisa memutar file video walaupun video tersebut rusak karena proses convertnya belum selesai atau karena sebab lain.

 TEORI

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.


Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

ANALISIS

GOM Player tidak hanya dapat memutar atau memainkan file suara saja tetapi memiliki fitur yang dapat memberikan efek equalizer pada suara yang akan dihasilkan, efek equalizer pada suara yang disediakan perangkat lunak ini antara lain Rock, Reggae, Party, Classical, Club, Dance, Full, Bass, dan sebagainya.

Sebagai sebuah media player, GOM Player telah menyediakan codec yang cukup untuk menjalankan file video atau audio sehingga Anda tidak perlu repot-repot mencari codec satu persatu secara manual. Tersedia playlist untuk tempat manajemen file yang dimainkan. Playlist yang telah dibuat juga bisa Anda simpan agar suatu saat bisa dipergunakan kembali.

GOM Player menyediakan fitur skin yang dapat diubah dalam bentuk basic atau default. Fitur yang tidak kalah canggihnya yaitu adanya fasilitas Pan & Scan, Screen Capture, Advance Capture. GOM Player dapat memutar banyak sekali jenis berkas termasuk AVI, MPEG, DivX, DAT, VOB, MP4, 3GP, RMVB, FLV, dan MOV. Program ini juga dapat melakukan streaming dan dilengkapi berbagai fitur yang menarik. Semua format berkas video dapat dijalankan lewat GOM Player ini. Untuk menggunakanaplikasi ini, lakukan penginstalan DirectX yang baru dan Windows Media Player.

GOM Player dapat berjalan di sistem operasi Windows ME, Windows 2000, Windows XP, atau Windows Vista.

Kelebihan :
  • bersifar gratis atau free software tanpa perlunya membeli untuk mendapatkan software ini
  • memiliki banyak tampilan karena GOM Player menyediakan fitur skin yang dapat diubah dalam bentuk basic atau default
  • memiliki beberapa fitur canggih diantaranya adanya fasilitas Pan & Scan, Screen Capture, Advance Capture.
  • dapat memutar berbagai banyak format audio dan video misalnya mp3, avi,wmv,mp4,flv,mov,mkv,dll.
  • bisa memutar file video walaupun video tersebut rusak karena proses convertnya belum selesai atau karena sebab lain.
Tampilan :






















REFERENSI :

- http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://id.wikipedia.org/wiki/GOM_Player
http://dokunin.blogspot.com/2012/11/gom-player-sebagai-multimedia-new-media.html






Jumat, 12 Desember 2014

Tugas Manajemen Proyek dan Resiko : Proposal Proyek Jaringan pada Bank

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
IT memiliki Pengelolaan  yang berbeda dengan pengelolaan proyek-proek lainya dikearenakan hal ini memiliki Hubungan yang luas dan terikat dengan keajuan teknologi yang sangat cepat. Karena sering terjadinya perubahan strategi bisnis perusahaan, kompatibilitas perangkat keras, pilihan perangkat lunak yang beraneka ragam, masalah pengamanan data,bandwith jaringan komputer, tingkah laku para pengguna akhir dan pekerja lainnya serta kebijakan-kebijakan dari eksekutif perusahaan. Para pekerja IT menghadapi berbagai kendala dalam menjalankan fungsi dan tugasnya masing-masing .
Semua permasalahan di atas membuat pengelolaan proyek IT menjadi sangat kompleks   dan   rentan   terhadap   kegagalan. Maka dari itulah kami sebagai IT Consultant ingin menawarkan jasa kepada Bank anda yang mana bertindak sebagai mitra dan customer kami untuk membantu design infrastruktur dan implementasi jaringan yang nantinya berguna untuk meningkatkan kinerja perusahaan menjadi lebih baik.
1.2 TUJUAN
Tujuan dari dibuatnya proposal ini adalah :
1.      Menjelaskan metodologi dan desain jaringan yang akan diimplementasikan pada Sistem komputerisasi Bank.
2.      Mengetahui infrastruktur apa saja yang akan digunakan pada perancangan infrastruktur jaringan Bank
3.      Estimasi Biaya

1.3 MANFAAT
Adapun manfaat yang akan didapatkan oleh perusahaan perbankan yaitu :
1.      Terjaminnya keamanan sistem database suatu bank dari berbagai tindak kejahatan seperti pencurian data, perusakkan sistem dan penggandaan data.
2.      Mereduksi tindak kejahatan pada perusahaan perbankan, terutama memperkuat keamanan fasilitas E-Banking dan ATM.



BAB 2
ANALISIS PERUSAHAAN

2.1       PROSPEK USAHA   
Dengan berdirinya perusahaan yang bergerak di bidang IT ini dan semakin berkembangnya peran teknologi dalam kehidupan masyarakat, maka perusahaan ini diprediksikan akan terus bertahahan dan maju untuk membantu perusahaan-perusahaan yang berbasis IT khusunya perbankan untuk membantu pengamanan fasilitas IT atau E-Banking pada perbankan sehingga mereduksi terjadinya tindak kriminal. 

2.2       SASARAN          
Produk software ini bertujuan untuk memberikan sistem keamanan pada fasilitas IT. -Sehingga perusahaan-perusahaan yang memiliki fasilitas IT dan sistem database seperti E-Banking pada perbankan menjadi partner yang tepat untuk dijadikan mitra kerja sama dalam pengembangan software ini. 

2.3       RISIKO
 Evaluasi tentang Usaha (Analisis SWOT)

Kelebihan (Strength)
Dengan produk IT yang berkualitas, perushaan ini dapat memenuhi kebutuhan client (Perusahaan berbasis IT) yang membutuhkan pengamanan sistem IT perusahaan yang membutuhkan seperti perusahaan perbankan.

Kelemahan (Weaknes)
Persaingan pasar dengan perusahaan luar yang memiliki sumber daya manusia lebih handal dan juga fasilitas teknologi yang lebih mumpuni.

Peluang (Oportunity)
Peluang sangat terbuka karena banyak perusahaan yang membutuhkan pengamanan untuk fasilitas IT perusahaan mereka.

Ancaman (Threaty)  
Munculnya Perusahaan - perusahaan baru yang sejenis yang berusaha menyaingi perusahaan Mael IT Coporation sehingga menimbulkan persaingan.



BAB 3
PERENCANAAN ANGGARAN BIAYA

3.1      Estimasi Biaya

a.Biaya untuk IT Consultant

NO
Nama
Jumah (Rp)
1.
Biaya Konsultan
18.000.000
2.
Biaya Pemasangan
27.000.000
TOTAL
45.000.000

b.Biaya Hardware And Software

NO
Nama
Type
Banyak
Harga /Satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
1
Server
Rainer SV110C4-3.1 SATA 35NR
2
6.902.000
13.804.000
2
Firewall
CISCO ASA5520-AIP10-K
1
96.170.800
96.170.800
3
Router VPN
CISCO RV016 16-port 10/100 VPN Router – Multi WAN
1
3.420.000
3.420.000
4
Access Point
LINKSYS WRT54GL
2
592.100
1.058.200
5
Switch 8 Port
LINKSYS SE2800
3
499.400
1.498.200
6
Swicth 24 Port
CISCOWS-C2960-24-S
2
529.100
11.158.400
7
Kabel UTP
BELDEN UTP Cable Cat. 6 – Grey
1000 Feet

1.395.000
8
RJ 45
Connector Generik
1 KG

45.000
9
OS Client
Windows XP Home Editio SP2
50
1.050.000
52.500.000
10
Layanan Internet
Astinet 128 Kbps
Per Bulan

12.056.000
11
Layanan VPN
Vpn IP Telkom
Per Bulan

6.000.000
12
Desktop Client

50
2.651.900
132.595.000
13
Desktop for Network Administrator

2
4.259.600
8.519.200
TOTAL
1.560.219.800

BAB 4
KESIMPULAN
4.1 Kesimpulan

Dalam merancang atau membuat suatu topologi jaringan harus berdasarkan kebutuhan,bukan keuangan. Pada saat semua rancangan jaringan dibuat sesuai dengan fungsi dan kebutuhanya, maka jaringan itu akan berjalan dengan baik. Sebaliknya, jika sisi pemanfaatanya kurang, maka jaringan itu hanya sebagai hiasan mewah di kantor anda, sedangkan jika pemakaian berlebih mengakibatkan Jaringan Komputer di kantor anda menjadi crowded atau berjalan dengan tidak semestinya.

BAB 5
DAFAR PUSTAKA

http://www.altertek.net/2011/10/proposal-manajemen-proyek-jaringan.html
http://endidwikristianto.blogspot.com/2012/10/contoh-proposal-proyek-jaringan.html
http://housecampus.wordpress.com/2012/09/20/proposal-manajemen-proyek/
http://theflowerofsky.blogspot.com/2012/10/proposal-pengajuan-proyek-jaringan.html